これまでにプレイしたゲームの短いレビューを随時書いていきます。内容にネタバレが含まれるため、ご注意ください。
記載しているゲームページのリンクには、私にもストアポイントが入るリンクが含まれます。
これからやりたいゲームやこれまでプレイしたゲームは以下に記載しています。
VRゲーム
VR卓球「Eleven Table Tennis」
VR卓球ゲームです。
本当に卓球がプレイできます。それくらいリアルです。リアルすぎて攻略方法が「卓球がうまくなること」というレビューを見たのですが、本当に冗談じゃないと分かりました。
コンピュータの強さが絶妙で、自分でもうまくなってきたなというタイミングで倒せるようになっていて、とても達成感があります。
強くなっていくのがわかるので、継続してプレイできて汗もかく運動になっています。
うまくなればなるほど動く量が増えて汗もかくので、うまくなるほどダイエットになるというメリットもあります。
まだ試してないですが、オンライン対戦もできるみたいで楽しみです。
Quest版は以下から割引で購入できます。
VRリズムFPS「Pistol Whip」
リズムにのって敵を撃ったり弾を避けたりするVRゲームです。
リズムに乗るの楽しいし、めちゃくちゃ汗かくくらい運動にもなります。ただ、ある程度慣れてくると体の動きが最小限になって、運動量は減っていきます。
Quest版は以下から割引で購入できます。
VR FPS「SUPERHOT VR」
自分が動くと時間が進むVR FPSです。
とにかく完成度高いの一言に尽きます。VR FPS全部このシステムでいいんじゃね?と思っちゃうまである。
システム的に移動をしないので、酔い対策が完璧です。そして、移動をしないことの説得力のある世界観です。また、ほとんどストーリー的なことが語られないのに「何が起こってるんだ?????」ってなる演出もうまいです。
隠れて→顔だして→撃って→めちゃくちゃ撃たれるので隠れて という流れが楽しいのかもしれないなと思います。
完成度が完成してます。
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VR FPS「光の連隊」
VR FPSです。
銃をカチャカチャするのがとても楽しく、まためちゃくちゃやりがいのある難易度です。
慣れてくると一周+αごとに新しいクラスに変えられるくらいになっており、全く違う戦い方になるので夢中になれました。
以下で個別記事書いてます。タイトルが日本語/英語違いますが同じゲームです。
VRリズムアクション「BEAT SABER」
VRゲームといえばこれって感じもあります。リズムに乗りながらブロックをセイバーで斬ります。そこそこ運動になります。運動という点では他のゲームに移ってしまったのですが、リズムゲーが好きなら楽しめると思います。
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VR剣戟FPS「TIGER BLADE」
敵を斬ったり撃ったりワイヤーアクションで高速に動きながら戦うVRゲームです。
戦闘はとても自分がやりたいなと思っていたものなので、とても参考にしたいゲームです。
ただ、特に敵の剣の攻撃判定の発生位置がよく分からず、ガードしたはずなのに攻撃が通ることが多いと感じました。また、ボス戦がヒントがなく、手がかりなかったので苦労しました。自分が下手なだけかも。。。。
Quest版は以下から割引で購入できます。
Vertigo 2
びっくり個人開発シリーズ。PCのスペック低いからか結構カクカクで苦戦中です。
戦闘の緊張感は程よいです。
ゲーム(非VR)
ロボットアクション「ARMORED CORE™ VI FIRES OF RUBICON™」
ロボットをカスタマイズして搭乗して戦うゲームです。
遠距離武器だけでなく、チャンスで敵に近づいて近接武器を叩き込むのがめちゃくちゃ爽快です。
ボスめちゃくちゃ強いですが、何回も工夫して挑むことで倒せるととても嬉しいです。思わずガッツポーズ。
Steam版は以下から購入できます。
デッキ構築「Slay the Spire」
ローグライトデッキ構築ゲームです。めちゃくちゃ今更プレイ中です。
プレイしてから「あ、このゲームのフォロワーめっちゃプレイしてるわ」って思いました。大体そういうフォローゲームめちゃくちゃ熱中したので、最初にこのゲームで味わいたかったな~と思いました。
最初から死ぬと全リセットだと心が折れるので、新キャラ開放という本編ゲーム外での獲得要素を入れることで、もっかいやってみるかという気にさせる工夫がなるほどでした。
■基本情報
・開発元:Mega Crit Games
・プラットフォーム:Steam、iOS、Android、Nintendo Switch、PS4
■ジャンル・ジャンルの面白さ
・ゲームジャンル(面白さの種類):デッキ構築ローグライト。イチからデッキを構築し、負けるとカードやアイテムをすべて失う
・ゲームの目的:尖塔を登っていき、尖塔を倒すこと
・挑戦(面白さ)の内容:敵を倒したり商人から購入したり、ときにリスクがあるイベントを経てデッキを強くする
■プレイヤーに能動的にプレイさせる要素
・目的は明確か?
特に最初に説明はないが、タイトルが「尖塔を倒せ」になっており、周回されるとクジラから説明されるので分かる
また、戦闘やイベント以外は上に上がるしかないので特に目的を意識しないでも進めるようになっている
・手段は明確か?
戦闘は最初がチュートリアル戦闘であり、ヒントも充実しているので特に迷うことは無い
イベントも選択肢を選ぶだけなので、特に迷うことは無い
買い物は効果が説明されるので同じく迷わない
一部、説明を読んだだけでは効果がわからないカードがあるが、おそらく使ってみないとわからないようにするためにわざとだと思われる
・自分で決められるか?
使用キャラやスタート地点、どの分かれ道を進むかを選べるようになっている
戦闘においてはカードを選ぶかを自分で決められる
また、カードの獲得時は3枚の中から1つを選べるようになっている
・小さな成功体験
敵を攻撃した際に与えたダメージが数字として表示され、敵を倒したときはDeadと表示される
雑魚戦含めて難易度は高めだが、最善策を選べばなんとか倒せて達成感を得られるようになっている
1階のボスを初見で倒すのは難しいが、やられたあとに新しいキャラが開放されるようになっていて、心が折れずにもう一度そのキャラでプレイしてみようと思う
・適度な難度
一つ一つの通常敵の強さが高めに設定されており、階が進むごとに更に敵が強くなる。しかし、そこまでに能力などを強化するアイテム(レリック)や強力なカードを入手しているため、戦える
各階のボスは倒すのが難しいが、3つ目に開放されるキャラの能力が高く、そのキャラなら比較的倒しやすくなる
・評価と報酬
戦闘後に報酬として買い物に使えるゴールドや戦闘を有利にする使い捨てのポーション、新しいカードを得られる
中ボス(エリート)やボス戦の場合は、ポーションのかわりに恒久的に戦闘を有利にするレリックや強いレアカードを得られる
道中のイベントでは、最大HP半減などの強いリスクを負うことで強力なカードを得られる
負けた際にそこまでの行動が評価されてポイントとして表示され、ポイントが貯まるとキャラのカードの選択肢が増える
■クライマックス(ボス戦やパワーアップなどの盛り上がりどころ)
・通常敵との戦闘
通常敵が強く、なんとか勝つということが多いため各戦闘が小さなクライマックスになっている
道中の中ボス(エリート)は体感ボスレベルの難易度になっており、倒すのに相当苦労するので倒すと達成感がある
・ボスとの戦闘
カードをしっかり選び、溜めたポーションをすべて放出したりHPの大半を失ってなんとか勝てる強さのため、倒したときの達成感はとても強い
・デッキの強化
デッキの強化は高いリスクを払うことで高いリターン(強力なカードやレリック)を得られる
戦闘でHPを減らすリスクをくぐり抜けてデッキを強化するためのカードを得られる。敵が強いほど強力なカードを得られる
買い物の際は、高いゴールドを払うほど強力なカードを得られる
イベントにおいても高いリスクを払うと強力なカードを得られる
デッキ構築「Fights in Tight Spaces」
■基本情報
・開発元:Ground Shatter
・プラットフォーム:Steam
■ジャンル・ジャンルの面白さ
・ゲームジャンル(面白さの種類):デッキ構築
・ゲームの目的:エージェントとして犯罪組織の壊滅などのミッションを達成する
・挑戦(面白さ)の内容:一つのカードで大きく戦局を変えるということは少ない。位置関係を考えて敵の攻撃が当たらないようにしたり、敵を同士討ちさせて倒さないと簡単に勝てないため、うまく位置の計画を立てて、うまくハマったときが楽しい
■プレイヤーに能動的にプレイさせる要素
・目的は明確か:最初のブリーフィングで説明されるので、明確である
・手段は明確か:チュートリアルの中で説明されるので、明確である
・自分で決められるか:カードを出す手順や敵を倒す順番など、全ての行動を自分で決める
・小さな成功体験:どうしても進めなくなった場合にリトライすると、カードが強化されているのでまた挑戦しようという気になる
・適度な難度:序盤を除いて、敵はかなり強く位置関係を気をつけないと難しい。その分倒したときの達成感が強い
・評価と報酬:敵を攻撃する度にカメラ角度が映画のようになってかっこいい攻撃アニメーションが流れるので、これも一つの報酬である。ステージをクリアした際のカード獲得やステージ内ミッションを達成したときの追加報酬がある。
■クライマックス(ボス戦やパワーアップなどの盛り上がりどころ)
・通常敵との戦闘が難易度が高く、ステージ1つ1つがクライマックスになっている
・ステージクリアごとに新規カード獲得がある
・ボスは特殊な効果をもっており、それぞれ戦い応えがある
格闘「Sifu」
■基本情報
・開発元:Sloclap
・プラットフォーム:Steam, Playstation, Nintendo Switch
■ジャンル・ジャンルの面白さ
・ゲームジャンル(面白さの種類):格闘アクション
・ゲームの目的:師である父を亡き者にした兄弟子たちに復讐する
・挑戦(面白さ)の内容:複数の敵の攻撃を受け流し、攻撃を行う
■プレイヤーに能動的にプレイさせる要素
・目的は明確か:ストーリーは最初に示されるので、明確である。また、敵の一覧や情報が整備されており、これから何と戦うのかがわかりやすい。
・手段は明確か:技の種類が多いが、あまり活用しきれない。おそらく後半は技を理解しないとなかなか勝てないようになると想定される
・自分で決められるか:ステージや進み方のルートの自由度などはない
・小さな成功体験:敵を倒すとEXPが上昇する。おそらく倒れずに進むと倍率がある。
・適度な難度:複数の敵が同時に攻撃をしてきて、それぞれの攻撃力も高いのですぐにやられてしまう。ただ、やられても加齢してその場で復活するシステムのため、くじけずにプレイできる。また、EXPを消費して技を獲得してから復活できる
・評価と報酬:ステージにいくつか体力の回復及びアビリティの取得が行える箇所がある。EXPがいくつかなどで獲得できるアビリティに差がある。
■クライマックス(ボス戦やパワーアップなどの盛り上がりどころ)
・中ボスおよびボスがいる
・パワーアップは無いが、武器を持って敵に強力な攻撃ができたり武器用の技がある
パズルシューター「Children of the Sun」
■基本情報
・開発元:René Rother
・プラットフォーム:Steam
■ジャンル・ジャンルの面白さ
・ゲームジャンル(面白さの種類):パズルシューター
・ゲームの目的:一発の弾丸の軌跡を次々変化させて、ステージ内の敵を全滅させる
・挑戦(面白さ)の内容:全ての敵を一撃で始末する快感
■プレイヤーに能動的にプレイさせる要素
・目的は明確か?:チュートリアルで説明されるため、明確である
・手段は明確か?:チュートリアルで説明されるため、明確である
・自分で決められるか?:敵を倒す順番を自分で決められる
・小さな成功体験:敵を倒した際に、スコアが表示される。また、敵を倒した際の音がよい
・適度な難度:少しずつ難易度が高く、また要素が開放されるようになっているため、無理なく進められる。
・評価と報酬:ステージクリア時にランキングが表示される。
■クライマックス(ボス戦やパワーアップなどの盛り上がりどころ)
・敵を一度の発砲で全て仕留める瞬間がある意味クライマックスの快感がある。最後に軌跡を上から見られるのが良い
・まだ途中だが、ボス戦は確認できなかった。徐々に敵が強くなる(盾持ち、パワーアーマー)につれて、攻撃方法が増えていくのが楽しい。特に軌道変化ができるようになってからはすごく楽しかった
アドベンチャー「Pineapple on pizza」
こんな短時間で人を胸糞悪くすることってできるんだなって思いました。。。。。。(褒め
しかもそれは自分きっかけというのがまた。。
ゲームの面白さ分析のフォーマット
本記事では以下の書籍に基づいてゲームを分析します。
本の中で、以下のように定義されています。そのゲームがどのような挑戦をプレイヤーにさせているのかなどを考えます
・挑戦をクリアする「達成感」=ゲームならではの面白さ
・達成感を与える挑戦の仕組み=ゲーム性
■基本情報
・開発元:
・プラットフォーム:
■ジャンル・ジャンルの面白さ
・ゲームジャンル(面白さの種類):
・ゲームの目的:
・挑戦(面白さ)の内容:
■プレイヤーに能動的にプレイさせる要素
・目的は明確か:
・手段は明確か:
・自分で決められるか:
・小さな成功体験:
・適度な難度:
・評価と報酬:
■クライマックス(ボス戦やパワーアップなどの盛り上がりどころ)
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